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  • Infinite Crisis has shut down.

    With its departure, Dawnbase will be going into permanent read-only mode and will remain as both an archive of information about Infinite Crisis, and a reminder of the times we all had with the game.

    Hats off to you all. It was a pleasure, ladies and gentlemen.

    Sacrilege
    @SacrilegeGG

    Infinite Crisis builds for General

    Guia de Amplificadores para novatos

    A General guide by Iter
    Last updated: Apr 2nd, 2015
    Link to guide: www.dawnbase.com/guides/2254-General-Guia-de-Amplificadores-para-novatos
    2,224 0
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    1

    Introduccion

    Bien, ahora que has jugado algunas partidas y has comprado algunos campeones seguro te estaras preguntando: es ya la hora de empezar a gastar puntos de Merito en comprar Amplificadores?

    A priori, la respuesta es NO. Primero es mejor que pruebes muchos campeones, si puedes todos pues mejor, para descubrir con cuales te encuentras mas a gusto jugando y hacer el primer gasto de esos Puntos de Merito que tanto te ha costado conseguir, en comprar Campeones. Una vez que hayas jugado muchas partidas con cada uno y conozcas al detalle las mecanicas de esos 4 o 5 campeones que has elegido, entonces sera la hora en la que empezar a darle tu toque personalizado a traves de los Amplificadores.

    Por que no antes? Pues porque todos los personajes del juego vienen con un slot que incluye 3 Modificadores y 4 Aumentos por defecto. Esos Modificadores y Aumentos tu no los puedes cambiar, ni usar en otros personajes, pero estan ahi. Por lo que no pienses que por no haber comprado ninguno tu campeon esta en desventaja con respecto a los demas jugadores, simplemente llevas los Amplificadores que los desarrolladores del juego pusieron por defecto para ese campeon.

    Como tu personaje ya empieza de base con Modificadores y Aumentos, es importante que los conozcas para sacarles el mayor provecho.

    Por un lado tienes Modificadores, que son mejoras para los objetos que tu campeon comprara durante la partida. P.ej. Si tu campeon compra el Joe Chill's Revolver (3)a nivel 3 tendra "Deadly 2: + 50% Critical Damage", pero si ademas tienes el Mod "Empowered Joe Chill's Revolver" pues entonces su bonificacion a nivel 3 se modificara a "Deadly 3: + 75% Critical Damage". Muy intuitivo no?

    Por otro contamos con Aumentos, que son mejoras para las caracteristicas las cuales se suman a las caracteristicas que el personaje tiene al empezar la partida. Puesto que en el juego contamos con 8 caracteristicas y que cada Aumento mejora dos de ellas, pues como os podeis imaginar hay muchisimas combinaciones y por tanto muchisimos Aumentos. Para que no os volvais locos el juego cuenta con un motor de busqueda en el que podeis poner las caracteristicas que deseais aumentar y asi os facilitara encontrar los Aumentos que os pueden resultar utiles. Aun asi podeis obtener bastantes resultados, asi que los desarrolladores han clasificado las mejoras que otorgan los aumentos en 3 tipos (de mejor a peor): G(old), S(ilver), B(ronze). Ej. Un aumento que mejore el Attack Damage y sea de clase (G) siempre nos va a otorgar 2,41. No importa si se combina con Lifesteal, Cooldown, Health, ... si es Attack Damage (G) siempre nos va a dar 2,41.

    Hemos dicho que cada campeon comienza con unos Modificadores y Aumentos predefinidos. Puedes verlos en la ventana de Campeones del menu, o cuando eliges un campeon para la batalla. Debes mirar al menos los Modificadores para comprar esos objetos durante la partida ya que de no hacerlo estaras desperdiciando esas pequenas ventajas que otorgan. Cuando decidas que esos Modificadores no son utiles para la build de objetos que estas haciendo con tu personaje entonces habra llegado el momento de comenzar a comprar Mods.

    Con respecto a los Aumentos tambien es conveniente fijarse en ellos pero no tienen tanta relevancia. Lo importante con respecto a los Aumentos es saber si aumentan con el nivel de campeon (p.ej. +0.53 Power Damage/level (Max 10.07)) o si son "planos", es decir, que no aumentan a lo largo de la partida (p.ej. +3.16 Power Damage). Si el personaje que hemos elegido tiene Aumentos que crecen por nivel, entonces debemos ser conscientes de: 1) Los aprovecharemos mas al final de la partida que al principio, y 2) si nuestro oponente tiene "Aumentos planos" entonces tendra una pequena ventaja sobre nosotros al principio.


    Decisiones y Modo de juego

    Asi que la primera decision sobre los Amplificadores (Mods y Augments) que compremos es: Cuando queremos sacarles el mayor rendimiento: al principio del juego o al final?

    Si queremos obtener rendimientos rapidos al principio del juego optaremos por Mods que nos abaraten el coste de compra del objeto, o que nos proporcionen ventajas en los primeros Tier del objeto, y nuestro modo de juego debera ser muy agresivo para aprovechar estas ventajas.

    Si en cambio nuestro heroe mejora a lo largo de la partida, ya que precisa de varios objetos para desarrollar todo su potencial (esto le ocurre sobre todo a algunos Tiradores (Marksmen) y a los Asesinos), y tiene Aumentos por nivel, entonces sera mejor jugar a la defensiva hasta llegar a nivel 8.

    La segunda decision sobre los Modificadores es sobre el como queremos usarlos: Quiero explotar lo mejor que tiene este campeon, o prefiero usarlos para tapar un poco sus debilidades? En este sentido lo mas habitual es optar por la primera opcion, y darle un empujon a las caracteristicas que mas va a utilizar en la partida, o al menos a una caracteristica que combine con nuestro modo de juego. P.ej. Si estas usando un tirador lo normal sera que tus Aumentos sean de Attack Damage, Attack Penetration o Critical Damage, o si tu campeon utiliza muchos Ataques Basicos puedes optar por Aumentos de Robo de Vida; pero en ningun caso por mucho que veas que tu Campeon es muy debilucho se te debe ocurrir ponerle Aumentos de Health, o Armor, ya que el aumento es tan pequeno que apenas va a tener relevancia en la partida.

    En tercer lugar, hay que ser conscientes de que esos pequenos aumentos tambien contribuyen al escalado de nuestras habilidades, por lo que en caso de un "enfrentamiento espejo" pueden ser la clave para ganar o perder una lucha. P. Ej. Se encuentran 2 Junglas frente a frente, y nadie de sus equipos puede ir a ayudarlos. Si uno de ellos ha comprado Aumentos que potencian su Attack Damage (G), mientras que el otro ha comprado Cooldown, las habilidades del que compro Attack Damage haran mas dano ya que sus habilidades escalan con Attack Damage, mientras que el que compro Cooldown si el combate es muy rapido (contra un Blaster o un Asesino lo son) puede que no tenga posibilidad de enfriar sus habilidades (estara muerto antes de que se enfrien) y por tanto sus Aumentos no le serviran de nada.

    Bien, y ahora que has leido toda esta parrafada te estaras preguntando, "Entonces, que es mejor ponerse?". Lo que he tratado de transmitir en este documento es que no hay Aumentos mejores o peores, sino que todo depende de la forma en que juegas y de lo que mejor le sirve al campeon que utilizas y a tu equipo. Te gusta ir a por todas desde el principio, o prefieres esperar a que la partida avance para tener controlado el final?, Quieres cubrir las debilidades de tu campeon, o explotar sus ventajas?, Has notado que obtienes mas rendimiento en la partida con unas caracteristicas o con otras?


    Slots "de Clase"

    "Ahora en serio, Cuales compro?" La respuesta no te va a gustar ya que cada campeon funciona mejor con unos Aumentos o con otros por lo que salvo algunos que podriamos llamar "de clase" y van a tener todos los campeones de esa clase, el resto van a ser comprados especificamente para el campeon que juegas. En este punto te aconsejo consultar guias especificas para cada campeon. Y por desgracia, me temo que tendras que comprar mas slots para los Amplificadores, o estar rehaciendo el Slot casi cada vez que cambies de campeon.

    Mi recomendacion es usar los 3 slots iniciales con Mods y Amplificadores "de clase" que te puedan servir para varios personajes de la siguiente manera:

    1.- Para campeones centrados en Attack Damage.
    2.- Para campeones centrados en Power Damage.
    3.- Para campeones centrados en Armadura.

    Conforme avances en la compra de Amplificadores en el juego necesitaras al menos otro slot para campeones soporte tipo "Aura Tank", y practicamente un slot para cada Bruiser que quieras jugar ya que son muy distintos entre si, y unos van mejor con Attack Damage, otros con Power Damage, otros con Armadura, ...

    Si bien no hay aun un consenso meta-oficial sobre "los mejores Mods y Aumentos", tal vez la siguiente meta-guia basada en los amplificadores por defecto te ayude a decidir si prefieres hacer slots "de clase" que te sirvan para varios personajes, o si aunque sea mas caro vas a hacer slots especificos para cada personaje desde el principio.

    1.- Slot para campeones basados en Attack Damage (I.e. Batman, Flash, Green Arrow, Mecha Wonder Woman, ...) : (valores de los Amplifiers son de abr-15)

    Mods: [[Enhanced Joe Chill's Revolver (3) + [[Enhanced Critical Chance Velocity 9 Implants (3) + Otro de tu eleccion ([[Enhanced Attack Damage Coda Blade (3) or [[Enhanced Attack Damage Zeiss Goggles (3))

    Augments: [[Falcon]] - [[Danger]] - [[Columbus]] - [[Kai]] => +4.82 Attack Damage +7.0% Attack speed +0.6 Attack Damage / lvl (max 5.7) + 3.0 Attack Penetration (valores de los Amplifiers son de abr-15)

    Algunos prefieren usar Augments de Critical Damage pero eso solo es una buena opcion si no llevas el Mod "[[Empowered Joe Chill's Revolver (3)".
    El unico Artifact que da critical damage es el Tier 3 del Joe Chills Revolver. Lo que ocurre es que ya comienzas con un 175% de Critical Damage y el maximo es 250%, por tanto debes tener presente que si tienes el Mod "Empowered Joe Chill's Revolver Deadly 3: +75% Critical Damage" a partir del momento en que compres el Joe Chill's Revolver Tier3 no te serviran de nada los Aumentos de Critical Damage.

    2.- Slot para campeones basados en Power Damage (I.e. Green Lantern, The Joker, Catwoman, Sinestro, Arcane Supergirl, ...):

    Mods: [[Enhanced Cooldown Fatality's Energy Lance (3) + [[Empowered Psi-Scimitar (3) + Otro de tu eleccion ([[Enhanced Power Lifesteal Eclipso's Diamond (2) o [[Enhanced Power Damage The Book Of Eternity (2))

    Augments: [[Tundra]] - [[Crossroad]] - [[Spider]] - [[Maze]] => +0.56% Cooldown Reduction / lvl (Max 10.64%) + 3.36% Power Lifesteal + 1.97% Cooldown Reduction +3.3 Power Penetration (valores de los Amplifiers son de abr-15)

    3.- Slot para campeones tipo "Tank" o que necesiten mucha armadura (I.e. Atrocitus, Arcane Green Lantern, Atomic Green Lantern, Atomic Poison Ivy, Mecha Superman, Wonder Woman, ...):

    Mods: [[Empowered Suit Of Sorrows (4) + [[Empowered Mirror Master's Prism (3) + Otro de tu eleccion ([[Enhanced Cooldown Reduction Amulet Of Isis (3) or [[Resonant Metallo's Heart (3)).

    Augments: [[Cliff]] - [[Mountain]] - [[Phalanx]] - [[Fortress]] => +7.15 Attack Armor +7.15 Power Armor +0.71 Attack Armor / lvl (Max 13.41) +0.71 Power Armor /lvl (Max 13.41) (valores de los Amplifiers son de abr-15)

    Puede ser que prefieras menos Power Armor y mas Health en ese caso prueba en lugar de [[Cliff]] y [[Mountain]]: [[Oak]] y [[Castle]], o [[Forcefield]] y [[Beast]].


    Una meta-guia de Aumentos "de clase" basada en los Amplificadores por defecto

    Observando los Mods y Augments que tienen por defecto los campeones, vemos que los desarrolladores han optado por una serie de Amplificadores basicos que ponen a casi todos los campeones de una misma clase, y que puntualmente cambian una o dos para aprovechar mejor la sinergia de ese campeon. Esto tiene bastante sentido de cara a determinar el meta (al menos entre los jugadores de los primeros niveles, ya que casi todos jugaran con los Amplificadores por defectos) y para determinar algunos Amplificadores "de clase", ya que eso te servira de punto de inicio para que introduzcas tus propios Mods y Augments segun tu propio estilo y los Amplificadores que sabes que van a tener los demas jugadores a los que te enfrentas.

    Si os fijais la mayoria de esos Augments que vienen por defecto son de tipo G/S o G/G, por lo que son muy buenos (salvo en el caso de Kripto y Hawkgirl que tienen varios tipo B).

    Igualmente los Mods por defecto parecen bien elegidos para cada campeon. No me he fijado, aunque supongo que si, que esos objetos son los que la IA de la tienda te recomienda comprar durante la partida, pero de no ser asi y como ya he dicho mas arriba es conveniente incluirlos en nuestras compras de objetos durante la partida para sacarles provecho.

    Tiradores
    Para los Tiradores (Marksmen) los Mods por defecto son siempre los mismos: [[Enhanced Zeiss Goggles (3), [[Empowered Nil Weapon y [[Empowered Joe Chill's Revolver (3).
    En los Aumentos encontramos que siempre llevan: [[KAI]]: Attack Damage 2,41 G + Attack pen S, y con bastante frecuencia: [[FALCON]]: at Dam (G) + AT Speed (G), [[COLUMBUS]]: At Dam / lvl (G) + At. Pen (S), y [[LEMON]]: AD Lifesteal G + At armor / lvl. S

    Asesinos
    Para los Asesinos el unico Mod por defecto que llevan todos es: [[Empowered Nil Weapon. Los otros dos varian segun el campeon, aunque el que mas se repite es: [[Enhanced Deathstroke's Claymore (3).
    En los Aumentos encontramos: [[KAI:]] Attack Damage 2,41 G + Attack pen S, [[BEAVER]]: at dam / lvl (G) + crit dam (G), [[SHREW]]: At Pen (G) + AT Lifesteal (S) y [[LASER]]: Move sp (G) + At. Dam (S) como los mas usados.

    Controllers
    Con la salvedad de Kripto, todos los demas campeones tipo Controller usan los mismos mods: [[Overclocked Abin Sur's Lantern (3), [[Empowered Eye Of Ekron (3), y [[Empowered Cosmic Staff (3).
    En los aumentos hay mucha variedad, todos (salvo Kripto) llevan [[CASTLE]]: Health (G) + At Armor (S), y despues hay un poco de todo: [[BLAST]]: pow dam (G) + pow pen (G), [[GIANT]]: pow armor (G) + health (S), [[NEBULA]]: Pow Dam (G) + Cooldown (S), ... Lo normal es que lleven o bien 2 Augments defensivos y 2 ofensivos, o 3 Augments defensivos y 1 ofensivo.

    Blasters
    Tenemos 2 Mods que usan todos por defecto: [[Empowered Cosmic Staff (3) y [[Enhanced Fatality's Energy Lance (3). El tercero cambia si bien se usa [[Enhanced Doctor Destiny's Dreamstone (3) y [[Empowered Psi-Scimitar (3).
    Para los aumentos encontramos como favoritos: [[BLAST]]: pow dam (G) + pow pen (G), [[ORION]]: pow dam / lvl (G) + pow pen (G), y [[NEBULA]]: Pow Dam (G) + Cooldown (S), y el resto cambia para cada campeon.

    Enforcers
    Hay cierta variedad en los Mods si bien todos parten con:[[Empowered Nil Cloak, y casi todos con: [[Resonant Olympus Gambit (2). El tercer mod varia dependiendo de si jugamos un Pure Tank o un Aura Tank: [[Empowered Kryptonian War Armor (3), [[Resonant Metallo's Heart (3), ...
    Los aumentos cuentan siempre con: [[CASTLE]]: Health (G) + At Armor (S), [[WOLF]]: Health (G) + Pow. Armor (S), y 2 que varian siendo los mas habituales:[[ FORCEFIELD]]: At Armor (G) + Health (S), y [[HAVOC]]: pow pen (G) + pow lifest (S).

    Bruisers
    He dejado los Bruisers para el final pues sus Mods y Augments son tan diversos como su estilo de juego mas ofensivo o mas tanque.
    El unico mod que llevan todos es: [[Empowered Nil Weapon, y a partir de ahi encontramos un surtido en el que los mas repetidos son: [[Empowered Suit Of Sorrows (3), [[Empowered Joe Chill's Revolver (3), y [[Enhanced Deathstroke's Claymore (3).
    Con respecto a los Augments pues mas de lo mismo; el unico fijo es: KAI: Attack Damage 2,41 G + Attack pen S, y los otros pues son de una variedad en la que encontramos: [[LEGEND]]: AD Lifesteal (G) + Health lvl (G), [[CASTLE]]: Health (G) + At Armor (S), y otros especificos para cada campeon.

    Significa este resumen de Mods y Augments que esos son los mejores? Desde luego que no. Insisto en que los que he resenado son los mas habituales dentro de los sets de amplificadores que por defecto lleva cada campeon. A dia de hoy (marzo/15) el juego esta recien lanzado en Steam, y aun hay mucho por descubrir de su potencial, combos y sinergias. A poco que empeceis a leer guias especificas para cada campeon vereis que p.ej. casi nadie pone en sus guias los Mods tipo Empowered Nil Weapon el cual en cambio esta en practicamente todas las selecciones por defecto, y algo parecido ocurre con Empowered Cosmic Staff.

    La intencion de este resumen de sets de amplificadores por defecto es que los jugadores novatos sepan lo que tienen sus campeones, y muy probablemente los jugadores enemigos de su mismo nivel: conocer el meta a nivel de Amplificadores entre principiantes. Empezar a conocer que hacen detalladamente algunos Augments, y a partir de esos sets basicos trabajar en builds que expriman mejor todo el potencial de sus campeones.


    Elegir Aumentos (valores de los Amplifiers son de abr-15)

    La siguiente lista muestra que nos da cada Augment en funcion de su valor G / S / B.

    Attack Damage: +2.41 G - +2.01 S - +1.85 B
    Attack Damage / lvl: +0.3 (max 5.7) G - +0.25 (max 4.75) S - +0.23 (max 4.37) B
    Power Damage: +4.21 G - +3.51 S - +3.24 B
    Power Damage / lvl: +0.53 (max 10.07) G - +0.44 (max 8.36) S - +0.4 (max 7.6) B
    Attack Speed: +3.5% G - ??? S - +2.69% B
    Move Speed: +3.02G - +2.52 S - +2.32 B
    Attack Armor: +3.9 G - +3.25 S - +3 B
    Attack Armor / lvl: +0.39 (max 7.41) G - +0.32 (max 6.08) S - +0.3 (max 5.7) B
    Power Armor: +3.9 G - +3.25 S - +3 B
    Power Armor / lvl: +0.39 (max 7.41) G - +0.32 (max 6.08) S - +0.3 (max 5.7) B
    Health: +24.06 G - +20.05 S - +18.51 B
    Health / lvl: +3.01 (max 57.19) G - +2.51 (max 47.69) S - +2.31 (max 43.89) B
    Cooldown reduction: +1.97% G - +1.64% S - +1.52% B
    Cooldown reduction / lvl: +0.2% (max 3.8%) G - +0.16% (max 3.04%) S - +0.15% (max 2.85%) B
    Power Lifesteal : +1.68% G - +1.4% S - ??? B
    Attack Lifesteal: +1.2% G - +0.75% S - ??? B
    Attack Penetration: +1.8 G - +1.5 S - +0.9 B
    Power Penetration: +1.8 G - +1.5 S - +0.9 B
    Critical Damage: +6.25% G

    Salvo los Aumentos de Cooldown reduction, con todos los demas que aumentan por nivel a nivel 8 habremos igualado a los aumentos planos, y a partir de ese nivel son mejores. Con las de Cooldown hay que esperar a lvl. 10 para igualar a las planas.


    Pues esto es todo por el momento. Espero que la guia os haya resultado util. Gracias por leer hasta aqui, y si os ha gustado dadle un like para que se mantenga en las primeras posiciones.


    P.D. Disculpad la falta de acentos, de signos de apertura de interrogacion, ... pero el codigo BBCode que emplea la pagina no permite que se vean correctamente.

    wbid: Kommissarius(EU)
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